Avaliação Psicológica de Jogadores de Videogame, Tabuleiro e Live: Personalidade, Raciocínio e Percepção Emocional

Conteúdo do artigo principal

Fabiano Koich Miguel
Lucas de Francisco Carvalho
Thainã Eloá Silva Dionísio

Resumo

Esta pesquisa teve por objetivo investigar a relação entre preferência por jogos e características psicológicas: raciocínio abstrato e verbal, percepção de emoções e traços patológicos de personalidade. Para tanto, 164 pessoas participaram do estudo, predominantemente mulheres (75%) com idade média de 18,93 (DP = 6,36), e a maioria possuía ensino médio completo ou graduação. Os indivíduos responderam a um questionário de preferências de jogos, ao Teste Informatizado de Percepção de Emoções Primárias (PEP), ao Inventário Dimensional Clínico da Personalidade (IDCP) e a dois subtestes da Bateria de Provas de Raciocínio (BPR-5). Os resultados indicaram correlações coerentes com a maioria das medidas, de modo que a maior parte das magnitudes foi significativa, variando entre 0,16 (Distorção de raiva vs. Interesse em jogos violentos) e 0,41 (Percepção emocional vs. Quantas vezes por mês se reúne com outras pessoas para jogar). Além disso, a importância atribuída a ser um usuário de jo­gos foi predita principalmente por três traços da personalidade: Grandiosidade, Evita­ção a críticas e Impulsividade. Foi possível encontrar tendências de associação entre características psicológicas e a preferência por jogos, de modo que atribuir maior im­portância ao ato de jogar mostrou-se associado à maior frequência de comportamentos excêntricos, desconfiança quanto às intenções dos outros e evitação a críticas. As rela­ções encontradas foram discutidas, o que possibilitou concluir que parece existir um perfil típico para pessoas que demonstram alta tendência para o ato de jogar.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Detalhes do artigo

Seção
Avaliação Psicológica

Referências

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173. doi:10.1037/a0018251

Carvalho, L. F. & Primi, R. (2015). Development and internal structure investigation of the Dimensional Clinical Personality Inventory. Psicologia: Reflexão E Crítica, 28(2), 322–330. doi: 10.1590/1678-7153.201528212

Carvalho, L. F. & Primi, R. (2016). Prototype matching of personality disorders with the Dimensional Clinical Personality Inventory. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 32(2), 1–9. doi:10.1590/0102-3772e322214

Chory, R. M. & Goodboy, A. K. (2011). Is basic personality related to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(4), 191–198. doi:10.1089/cyber.2010.0076

Cohen, J. (1992). A power primer. Psychological Bulletin, 112(1), 155-159. doi:10.1037/0033-2909.112.1.155

Costa, R. (2014, October 3). Quais são os gêneros de jogos de vídeo game? Recuperado de https://designzeroum.com.br/quais-sao-os-generos-de-jogos-devideo-game/

Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033–1036. doi:10.1016/j.jesp.2011.03.027

Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science, 18(10), 850–855. doi:10.1111/j.1467-9280.2007.01990.x

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. doi:10.1542/peds.2010-1353

Greitemeyer, T. & Osswald, S. (2011). Playing prosocial video games increases the accessibility of prosocial thoughts. The Journal of Social Psychology, 151(2), 121–128. doi:10.1080/00224540903365588

Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & Bushman, B. J. (2013). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 49(2), 224–227. doi:10.1016/j.jesp.2012.10.016

Herodotou, C., Kambouri, M., & Winters, N. (2011). The role of trait emotional intelligence in gamers’ preferences for play and frequency of gaming. Computers in Human Behavior, 27(5), 1815–1819. doi:10.1016/j.chb.2011.04.001

ITC, International Test Commission. (2005). International guidelines on computerbased and internet delivered testing. Granada, Spain: International Test Commission.

Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 19(2), 265– 271. doi:10.1038/mp.2013.120

McDermott, A. F., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014). Memory abilities in action video game players. Computers in Human Behavior, 34, 69–78. doi:10.1016/j. chb.2014.01.018

Miguel, F. K. & Pessotto, F. (2016). Projective aspects on cognitive performance: Distortions in emotional perception correlate with personality. Psicologia: Reflexão e Crítica, 29(1), 17. doi:10.1186/s41155-016-0036-6

Miguel, F. K. & Primi, R. (2014). Estudo psicométrico do Teste Informatizado de Percepção de Emoções Primárias. Avaliação Psicológica, 13(1), 1–9.

Peever, N., Johnson, D., & Gardner, J. (2012). Personality & video game genre preferences. Proceedings of The 8th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Playing the System (pp. 1–3). ACM Press. doi:10.1145/2336727.2336747

Primi, R. & Almeida, L. S. (2000). Bateria de Provas de Raciocínio (BPR-5): Manual técnico. São Paulo: Casa do Psicólogo.

Schneider, W. J., & McGrew, K. S. (2012). The Cattell-Horn-Carroll (CHC) model of intelligence. In D. P. Flanagan & P. L. Harrison (Eds.), Contemporary intellectual assessment: Theories, tests, and issues (3rd ed., pp. 99–144). New York: Guilford.

Suziedelyte, A. (2015). Media and human capital development: Can video game playing make you smarter? Economic Inquiry, 53(2), 1140–1155. doi:10.1111/ecin.12197